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Programa con Scratch un acertijo, el lobo, la cabra y la col parte 2

Luis del Valle Hernández

scratch

En esta segunda parte de cómo programar un acertijo con Scratch vamos a implementar toda la lógica de este juego. Os recuerdo las reglas que debemos seguir. Por un lado el granjero con la barca. Se puede desplazar de un lado a otro del río sin ningún objeto, de vacío, o puede transportar un objeto de un lado a otro, la cabra, el lobo o la col.

Los tres objetos solo podrán ser transportados de un lado a otro si el granjero está en el mismo lado del río que el objeto, por eso en la primera parte hemos declarado cuatro variables que nos informan de donde se encuentra cada objeto permitiendo ser transportado o no.

Las reglas que se deben cumplir son las siguientes:

  1. El lobo no se puede quedar con la cabra en un lado del río y el granjero en el otro lado.
  2. La cabra no se puede quedar con la col en un lado del río y el granjero en el otro lado.
  3. El granjero puede llevar objetos tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
  4. El resultado final que queremos conseguir es cruzar todos los objetos al lado derecho del río siendo la posición inicial de todos ellos el lado izquierdo.

Con esto ya tenemos claro cual es el objetivo así que mirar el vídeo para ver como se programa.

Aquí os dejo el enlace para veáis el juego terminado.

Acertijo el lobo, la cabra y la col.

Sencillo ¿no? Pues imaginaros el potencial que tiene la programación desarrollando juegos, aplicaciones e incluso programando dispositivos como Arduino. ¿A qué esperas? aprende a programar ya, no pierdas más el tiempo.

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