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Programa con Scratch un acertijo, el lobo, la cabra y la col parte 1

Luis del Valle Hernández

scratch

En este videotutorial vamos a programar un acertijo con Scratch. Scratch es una plataforma gratuita que permite programar de una manera visual. Su lema es imagina, programa y comparte. En este caso os voy a enseñar, paso a paso, como podemos programar el acertijo de la cabra, el lobo y la col aplicando la lógica y un poco de matemáticas. Si quieres saber más de aprender a programar escucha los capítulos de nuestro podcast que dedicamos a como iniciarse en la programación:

  • 3. Iniciarse en la programación
  • 45. Aprender a programar
  • 46. Experiencias de un programador con Diego Freniche

Lo he dividido en 4 vídeos. En esta primera parte podréis ver 3 vídeos.

En el primero aprenderéis como podemos importar objetos o imágenes a nuestra escena, aquí os podéis descargar las que yo he utilizado para este videotutorial. Os dejo con este primer vídeo que es una primera toma de contacto.

En el segundo vídeo vamos a declarar variables en Scratch. Existen variables locales, que solo se pueden referenciar en un objeto determinado, o globales, podemos acceder a ellas desde cualquier parte del código de nuestro proyecto ya sea un objeto o el propio escenario o fondo.

En el tercer vídeo vamos a implementar la interfaz gráfica y los movimientos de los objetos. Aquí se empieza a complicar la cosa, usaremos eventos, sentencias de control, sensores, operadores y movimientos. No os asustéis ya que podéis verlo cuantas veces queráis y además cualquier duda me la podéis hacer llegar a través del formulario de contacto.

Como habéis podido comprobar Scratch aplica toda la potencia de programación de una forma visual y sencilla. Es un buen punto de partida para aprender a programar.

Si queréis ver el código y probar a jugar lo tenéis aquí.

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