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Si en el anterior programa hablamos de cómo podemos crear un proyecto, paso a paso, en este capítulo vamos a ver cómo se financia tu proyecto tecnológico con Crowdfunding. Antes de que sigas leyendo debes saber que nosotros no somos unos expertos en esta materia, solo queremos dar una introducción y demostrar que, aunque te parezca sorprendente, la financiación colectiva a través de Internet es una realidad.
Recuerda que ya está el Campus de Programarfacil abierto, allí encontrarás nuestro primer curso «Aprende a programar con Arduino». Si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer a través del formulario de contacto, por Twitter o por Facebook, cualquier método es válido.
Antes de meternos en materia, en el último programa bastante oyentes aportaron su granito de arena y nos mandaron diferentes recursos a tener en cuenta para crear tu proyecto de principio a fin. Los hemos metido todos en el artículo que acompaña al capítulo 70. Herramientas para Makers, conviértete en un profesional, muchas gracias a todos por vuestra colaboración.
Lo primero es hablar de la financiación clásica, financiación a través del sector bancario done, puedes pedir un préstamo que debes devolver con unos intereses. También existen las empresas patrocinadas o subvenciones, siempre dependerá de tu producto y del país o región donde vivas.
Por último las rodas de inversores, tan de moda en la actualidad, son otra alternativa interesante. Esto supone que los inversores invierten un capital riesgo que esperan vender y tener sus beneficios pasados de 3 a 5 años.
Pero en la actualidad hay algo más interesante y que se basa en la financiación colectiva de proyectos a través de Internet. Como ya te hemos comentado nosotros no somos expertos y la información que te damos aquí la hemos sacado de la Guía básica del Crowdfunding creada por Valentí Acconcia, un experto en la materia y al que deberías acudir si tu meta es utilizar este tipo de financiación.
Este método de financiación surgió en el año 1997 cuando, los fans del grupo británico Marillion financió, de forma altruista, su gira por EEUU. Esto fue el inicio de lo que hoy conocemos como Crowdfunding, de aquí surgió todo.
Lo primero hablarte de las plataformas que hay disponibles para llevar a cabo una campaña de Crowdfunding. La dos más importantes y famosas son Kiscstarter y Indiegogo, pero también existen otras de origen español que, aunque no son tan populares, pueden servir para este cometido, Verkami y Lanzamos.
Existen dos sistemas a los que podernos acoger:
- Todo o nada: en este sistema se marca un objetivo (monetario) a alcanzar en un determinado tiempo. Si no se alcanza el objetivo la campaña no se ejecuta y por lo tanto, no se cobra a los inversores (mecenas) que la han apoyado.
- Todo cuenta: en este sistema siempre se dona dinero se alcance o no se alcance el objetivo marcado.
Dentro del Crowdfunding encontramos 5 tipos:
- Crowdfunding de recompensa: contraprestación de producto o servicio.
- Crowdfunding de inversión: contraprestación sólo financiera.
- Crowdfunding de préstamo: contraprestación sólo financiera.
- Crowdfunding de donación: contraprestación emocional (catástrofes naturales por ejemplo).
- Crowdfunding de donación a través de recompensa: contraprestación de producto o servicio y emocionales.
El más utilizado, y recomendado, para productos tecnológicos es el Crowdfunding de donación a través de recompensa. Consiste en que los mecenas (inversores) hacen una aportación monetaria. A cambio recibirán, dependiendo de los invertido, una contraprestación emocional o de producto y/o servicio. Lo mejor es verlo con unos ejemplos
Tittle Light – Indiegogo
Se trata de una lámpara inteligente compuesta por una matriz de LEDs en 3 dimensiones. Contiene 512 LEDs RGB (8x8x8) que reaccionan a la voz y a la música iluminando según la frecuencia. Tiene Wi-Fi incorporada y se puede controlar desde el móvil.
Ya os hablamos de cómo multiplexar LEDs y aumentar las salidas digitales así que, ya sabes por donde empezar :).
Hasta el día que se grabo este episodio llevaba recaudado 91.740$ de una meta de 30.000$. Esta campaña usa el sistema de todo vale.
Cubetto – Kickstarter
Este producto es recomendable para todos aquellos padres con hijos de entre 4 y 7 años. Se trata de un robot de madera que puede ser programado a través de un tablero del mismo material. El niño, a través de un libro de historias, debe ser capaz de programar el robot colocando piezas sobre el tablero. Existen 4 tipos de piezas:
- Roja: ir hacia adelante
- Azul: girar a la izquierda
- Amarilla: girar a la derecha
- Verde: pieza de función
El robot se conecta de manera inalámbrica al tablero y ejecuta todas las acciones que programa el jugador. Puedes encontrar más información en su página web (http://www.primotoys.com).
Hasta el día que se grabo este episodio llevaba recaudado 130.140$ de una meta de 100.000$. Esta campaña usa el sistema de todo o nada.
Sweep – Kickstarter
Este dispositivo es un escáner LiDAR (Laser Imaging Detection and Ranging). Este tipo de escáner funcionan igual que un sonar pero con un láser pulsado. Envía un tren de pulsos que chocan y revotan contra los objetos. Calcula la distancia a la que se encuentran en base al tiempo que tarda en recibir el haz, igual que un sonar de ultrasonidos pero con la diferencia que la luz viaja más rápido.
Las características más destacadas de este dispositivo son que tiene un diseño muy asequible, se puede acoplar en un drone, robot o cualquier vehículo de una forma sencilla, tiene un campo de visión de 360º (gira sobre si mismo), puede operar a plena luz del día, tiene un bajo consumo, pesa alrededor de 140 gramos, detecta 500 puntos por segundo y un rango de operación de 40 metros, pero lo más interesante de todo es que es compatible con Arduino y Raspberry Pi.
Si quieres saber más visita su página web (http://scanse.io).
Hasta el día que se grabo este episodio llevaba recaudado 78.262$ de una meta de 230.000$. Esta campaña usa el sistema de todo o nada.
Recurso del día
MIT App Inventor es un lenguaje visual para programar dispositivos móviles Android. Fue desarrollado por Marcos Fiedman de Google y el profesor del MIT Hal Abelson. Este proyecto busca democratizar el desarrollo de software para que, sobre todo los jóvenes, pasen de ser consumidores de tecnología a creadores de la misma. Es un lenguaje, al igual que Scratch y Snap!, que trabaja de una forma visual, arrastrando y soltando bloques, eliminando la complejidad de la codificación de los lenguajes de alto nivel. Podrás crear aplicaciones totalmente funcionales en menos de una hora sin tener experiencia previa. Además te permite, de una forma sencilla, poder interactuar con la placa de Arduino a través de tu móvil.
Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.